Porteur de lumière
1
Divination
Zone courante
1 tour/niv.
Baguette
Dissipe toutes les ombres à portée.
Agit dans la même zone que vous. Invoque une lumière vive. Le sort est efficace contre les ombres.
Vision véritable
1
Divination
Jusqu'à l'horizon
1 round
Loupe
Améliore la vision et la rend anormalement nette.
Permet de voir des détails à distance comme si l'on se trouvait à côté de l'objet. Permet de bien voir dans l'obscurité, la fumée et le brouillard. Permet de voir automatiquement à travers les déguisements et les métamorphoses. Nécessite une ligne de vue dégagée vers l'objet observé.
Porté par le vent
1
Divination
Jusqu'à l'horizon
1 tour/niv.
Entonnoir ou coquillage
Améliore l'audition.
Nécessite une ligne de vue dégagée vers l'endroit où diriger l'audition améliorée. Peut entendre les sons comme s'il se trouvait à l'endroit d'où ils proviennent.
Vision lointaine
2
Divination
Variable
1 tour
Carte
Permet de voir ce qui se passe dans des endroits éloignés.
Le lanceur de sorts doit déjà connaître l'endroit qu'il veut voir. 1 WP permet de voir à longue distance. 2 WP permet de voir dans le même hexagone de carte. 3 WP permet de voir plus loin. La visualisation d'un nouveau lieu augmente le niveau de puissance requis de 2. Les visions sont souvent peu claires et laissées à l'interprétation du MJ.
Voie Juste
2
Divination
Sur soi
Immédiat
Balances
Guide le lanceur dans la prise d'une décision difficile.
Le GM fournira des conseils sur le choix le plus judicieux. Les orientations sont basées sur le jugement du GM. Le sort est lancé par le lanceur de sorts.
Visions du passé
2
Divination
<25 mètres
1 tour
Objet de l'époque
Permet de voir les événements passés à l'endroit où vous vous trouvez.
Le niveau de puissance du sort détermine à quelle distance dans le temps vous pouvez percevoir les événements (1 jour, 1 an ou des centaines d'années). Vos visions du passé sont souvent vagues et incomplètes, et le MJ détermine ce que vous pouvez voir. Vous pouvez être témoin d'événements dont personne ne se souvient plus.
Divination
3
Divination
Rituel
Zone courante
1 tour
Boule de cristal ou tripes de poisson
Effectue une séance de spiritisme pour avoir des visions de l'avenir.
Posez au GM des questions sur vous-même ou sur une autre personne présente. GM répond par des réponses brèves, souvent ambiguës et cryptiques. Les réponses peuvent également prendre la forme de signes de bonheur ou de mauvais présages.
Intuition
3
Divination
Sur soi
Immédiat
Objet lié
Posez une courte question de type 'oui' ou 'non'.
Le GM doit répondre par 'oui', 'non' ou 'peut-être'. GM ne peut pas mentir. Le MJ peut choisir 'peut-être' si la réponse risque de perturber le jeu. La vérité est subjective et dépend des croyances et de la morale de la personne qui pose la question.
Télépathie
3
Divination
Zone courante
1 tour
Objet appartenant à la cible
Permet de lire les pensées d'une autre personne pendant quelques minutes.
Creuser plus profondément dans les souvenirs requiert un niveau de puissance 2 ou plus. Vous pouvez envoyer vos propres pensées à une autre personne. Inflige des dégâts à wits ou empathy en envoyant des pensées de douleur et de souffrance, égales au niveau de puissance. Aucun effet sur les monstres.
Marcheur de feu
1
Magie du Sang
Sur soi
1 quarter
Goutte de sang
Rend totalement insensible à la chaleur et au froid.
Tournesang
1
Magie du Sang
<25 mètres
1 tour
Calice de vin
Suscite des émotions fortes chez la cible, telles que la convoitise, la peur ou la rage.
La cible cède à ces émotions d'une manière ou d'une autre. Les détails de la façon dont la cible cède aux émotions sont déterminés par le MJ. Ce sort ne fonctionne pas en combat et ne peut être utilisé contre les monstres.
Liaison démoniaque
2
Magie du Sang
<25 mètres
1 quarter
Pentagramme
Permet de soumettre à votre volonté des créatures démoniaques.
Les démons peuvent résister au sort en réussissant un jet de perspicacité. Modification négative du jet égale au niveau de puissance. Préparez-vous à des conséquences potentielles, car les démons réagissent rarement bien lorsqu'ils sont liés.
Lien de sang
2
Magie du Sang
Autour de soi
Immédiat
Votre propre sang ou celui de la cible
Permet de transférer du sang et de l'énergie entre deux personnes.
Permet de transférer un nombre de points d'attributs égal au niveau de puissance. Les points d'attributs ne peuvent pas dépasser la valeur de départ. Les points d'attributs perdus peuvent être récupérés normalement. Les victimes involontaires peuvent résister grâce à un jet d'insight. Peut guérir une personne brisée, mais pas les blessures graves.
Immolation
2
Magie du Sang
Zone courante
Immédiat
Torche
Inflige des dégâts à la force égaux au niveau de puissance.
La victime continue de subir 1 point de dégâts par round jusqu'à ce que le feu soit éteint par un jet de mouvement réussi (action lente). L'armure ne protège pas contre ce sort.
Canalisation du sang
3
Magie du Sang
Sur soi
1 round
Victime vivante
Gagne un nombre de points de volonté égal à deux fois le niveau de puissance.
Les WP doivent être utilisés au cours du prochain tour, sinon ils sont perdus. Un sacrifice vivant est nécessaire, tel qu'un petit animal. Le sacrifice doit être effectué avant de lancer le sort.
Malédiction du sang
3
Magie du Sang
Rituel
Illimité
1 quarter/niv.
Cheveux ou parties du corps de la cible
Place une malédiction de sang sur une victime vivante.
Il faut connaître le nom de la victime et sa localisation approximative. Choisissez un attribut pour lequel la victime subit des dégâts. Les dégâts sont égaux au niveau de puissance du sort. La victime subit 1 point de dégâts par quart de jour jusqu'à ce que l'effet soit complet.
Liaison
3
Magie du Sang
Rituel
Autour de soi
Variable
Couteau sacrificiel
Permet d'extraire l'âme d'une victime et la lier à un récipient.
La victime doit faire un jet de perspicacité avec une modification négative égale au niveau du pouvoir. En cas d'échec, la victime est attachée au navire pendant un quart de jour. Augmentez le niveau de puissance pour que l'effet dure plus longtemps (un jour entier ou de façon permanente). Préciser une condition pour la libération de l'âme. Le corps de la victime liée est inconscient et susceptible d'être tué ou possédé.
Empoisonnement
1
Magie de la Mort
Zone courante
Immédiat
Aliments avariés
Apporte la mort et la décomposition dans des aliments.
Encrasse une unité de nourriture par niveau de puissance, la rendant impropre à la consommation. La nourriture se transforme en poison d'une puissance égale au niveau de puissance multiplié par 3.
Tombe froide
1
Magie de la Mort
Autour de soi
1 round/niv.
Un morceau de cristal
Blesse la force et l'esprit d'une cible.
La cible subit immédiatement 1 point de dégâts à la force et à l'esprit. La cible subit 1 point de dégâts à la force et à l'esprit à chaque round. Les dégâts se poursuivent jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau de puissance. Le sort ne fonctionne pas sur les monstres. La cible prends l'attribut 'froid'.
Contamination
1
Magie de la Mort
Autour de soi
Immédiat
Animal malade
Crée d'horribles contagions qui tourmentent les ennemis.
La victime doit être un humanoïde vivant. La maladie contractée par la victime a une virulence égale au niveau de puissance multiplié par 3. La nature de la contagion peut être décrite en détail.
Aura macabre
1
Magie de la Mort
<25 mètres
Immédiat
Capuche
Inflige des dégâts à l'empathie égaux au niveau de puissance.
L'apparence du lanceur de sorts devient inquiétante et provoque le malaise et la peur chez la victime. La cible subit immédiatement des dégâts sur l'empathie égaux au niveau de puissance du sort. Ce sort ne peut être utilisé que contre des humanoïdes vivants.
Main du malheur
2
Magie de la Mort
Zone courante
Immédiat
Main coupée
Inflige des dégâts à la force égaux au niveau de puissance.
Augmente la portée à courte distance en dépensant 1 WP supplémentaire. Ne peut être utilisé que contre des humanoïdes vivants.
Éveil des morts
2
Magie de la Mort
Rituel
Zone courante
1 quarter
Objet appartenant au défunt
Réveille les morts.
Réanime les humanoïdes ou les animaux morts en morts-vivants de rang 1. Peut élever plus de morts-vivants avec des niveaux de puissance plus élevés. Les niveaux de puissance supérieurs peuvent également augmenter le rang de tous les morts-vivants élevés.
Parole aux morts
2
Magie de la Mort
Zone courante
1 tour
Partie du corps d'une personne décédée
Permet de communiquer avec des personnes décédées.
Doit se trouver à proximité de l'endroit où la personne est décédée ou enterrée. Connaître le nom de la personne décédée. Ne peut poser que quelques questions simples. Les réponses des morts sont déterminées par le MJ et ne sont pas toujours coopératives. Peut parler directement avec des cadavres intacts ou entendre la voix désincarnée des morts dans son esprit. Ce sort ne peut pas être utilisé pour communiquer avec des morts-vivants.
Vol de vie
3
Magie de la Mort
Rituel
Zone courante
Immédiat
Un animal vivant
Aspire la vie des plantes et des animaux vivants.
Accorde au lanceur un nombre de WP égal à deux fois le niveau de puissance. Ne peut être utilisé que dans des environnements avec de la végétation. Entraîne la mort de tous les animaux, de toutes les plantes et même de tous les êtres humains qui se trouvent à proximité.
Terreur
3
Magie de la Mort
<25 mètres
Immédiat
Crâne
Provoque une peur insupportable chez une cible.
L'esprit de la cible est inondé d'images de vieillissement et de mort. La cible subit des dégâts d'esprit et d'empathie égaux au niveau de puissance. Le sort ne fonctionne que sur les humanoïdes vivants.
Poids des âges
3
Magie de la Mort
Autour de soi
Immédiat
Cuir chevelu avec des cheveux blancs
Accélére le processus de vieillissement d'un être vivant.
La victime vieillit immédiatement de 10 ans par niveau de puissance. Si la victime change de catégorie d'âge, elle perd un point d'attribut. Si la victime dépasse le double de l'âge maximum pour un adulte, elle meurt. Aucun effet sur les elfes ou les monstres.
Sceau magique
1
Magie Commune
Autour de soi
1 quarter
Morceau de craie
Protège une personne ou un lieu de la magie.
Diminue le niveau de puissance des sorts lancés contre la cible pendant le quart de jour. La taille de la cible ne doit pas être supérieure à celle d'un être humain. La diminution du niveau de puissance est égale au niveau de puissance du sort magical seal.
Détection de la magie
1
Magie Commune
<25 mètres
Immédiat
Baguette de sourcier
Détecte la magie à courte portée ou sur un objet magique chargé.
Permet d'en savoir plus sur le type de magie utilisé. Nécessaire pour détecter la magie obscure, avec un niveau de puissance égal ou supérieur à celui du sort Magie obscure.
Dissipation de la magie
2
Magie Commune
Mot de pouvoir
<25 mètres
Immédiat
Limaille de fer
Réduit le niveau de puissance des sorts de l'adversaire.
Réduction du niveau du sort égal à la puissance de la dissipation. Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, le sort de l'adversaire n'a aucun effet. Sort réactif.
Magie obscure
2
Magie Commune
Sur soi
Immédiat
Pièce de tissu
Permet de cacher l'utilisation de la magie.
Coûte 1 WP supplémentaire. Il ne s'agit pas d'une action.
Laison magique
3
Magie Commune
Rituel
Sur soi
Variable
Plume ou ciseau
Lie un sort à des objets inanimés.
Les rituels ne peuvent être liés. +1 WP: la magie persiste pendant un jour ou jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée. +2 WP: la magie perdure à jamais, mais se dissipe lorsqu'elle est déclenchée. +5 WP: le sort est lié à l'objet choisi pour toujours et peut être déclenché une fois par jour. Le lanceur de sorts peut choisir la manière de lier le sort et de le déclencher, par exemple en prononçant une phrase ou en ouvrant ou brisant un objet. Une fois déclenché, le sort fonctionne comme s'il avait été lancé normalement.
Transfert
3
Magie Commune
Autour de soi
Immédiat
Une goutte de ton sang
Vole ou donne des points de volonté.
Le coût de base est de 1 WP. Peut prendre ou donner autant de WP que souhaité. Transfert limité par le niveau de puissance de la cible.
Purification
1
Magie du Soin
Autour de soi
Immédiat
Bougie allumée
Soigne un nombre de points d'esprit ou d'empathie.
Guérison immédiate d'un nombre de points égal au niveau de puissance. Vous ne pouvez pas vous soigner vous-même.
Mains guérisseuses
1
Magie du Soin
Autour de soi
Immédiat
Argile
Soigne les dégâts de force ou d'agilité.
Guérison immédiate d'un nombre de points égal au niveau de puissance. Le sort n'affecte pas les blessures critiques. Vous ne pouvez pas vous guérir vous-même.
Remède naturel
1
Magie du Soin
Autour de soi
Immédiat
Herbes médicinales
Guérit une maladie ou un poison sur un cible.
Le niveau de puissance du sort doit être égal ou supérieur à la virulence ou à la puissance divisée par 3. Arrondir à la baisse le calcul du niveau de puissance.
Bannissement de démon
2
Magie du Soin
Zone courante
Immédiat
Symbole sacré
Inflige aux créatures démoniaques des dégâts de force.
Inflige des dégâts égaux au niveau de puissance. Fonctionne même sur les démons qui ne sont pas affectés par les armes physiques. N'affecte pas les créatures entachées de démon, mais seulement les vrais démons.
Soin des blessures
2
Magie du Soin
Autour de soi
Immédiat
Mousse blanche
Soigne les blessures critiques.
La guérison d'une blessure mortelle nécessite un niveau de puissance 2.
Purge des morts-vivants
2
Magie du Soin
Zone courante
Immédiat
Symbole sacré
Inflige des dégâts de force à une cible morte-vivante.
Inflige des dégâts de force égaux au niveau de puissance.
Résurrection
3
Magie du Soin
Autour de soi
Immédiat
Objet appartenant à la cible
Ressuscite une personne décédée.
La difficulté augmente en fonction du temps écoulé depuis la mort de la personne. 1 WP pour un quart de jour, 2 WP pour un jour entier, 3 WP pour une semaine. La personne ressuscitée perd un point d'empathie de façon permanente.
Sérénité
3
Magie du Soin
Zone courante
Immédiat
Amulette
Diffuse l'harmonie et la sérénité pour influencer les autres dans les conflits sociaux.
Il n'est pas nécessaire de faire un jet de manipulation ou d'offrir quelque chose en retour. la victime n'agira pas contre ses propres intérêts. Ne peut être utilisé que sur des humanoïdes vivants.
Maître des éléments
3
Magie du Soin
Jusqu'à l'horizon
1 quarter
Plume
Invoque différents niveaux de changements météorologiques.
1 WP peut invoquer un petit changement de temps, de nuage à pluie ou de calme à brise légère. 2 WP peut invoquer des phénomènes météorologiques inhabituels adaptés à la saison. 3 WP peut invoquer des conditions météorologiques totalement artificielles, comme une tempête de neige en été ou une vague de chaleur en hiver.
Parole animale
1
Changeforme
Zone courante
1 tour
Griffe ou dent
Permet de parler avec un mammifère.
Peut poser un nombre de questions égal au niveau de puissance du sort. L'animal peut partager ce qu'il a vu, entendu ou senti. Les réponses sont souvent difficiles à interpréter, mais l'animal ne ment jamais.
Patte de chat
1
Changeforme
Sur soi
Immédiat
Griffe de chat
Donne l'agilité d'un chat.
Permet de se déplacer sans faire de bruit. Réussit automatiquement un jet sneak en lançant ce sort. Chaque niveau de puissance compte pour un succès.
Œil du faucon
1
Changeforme
Jusqu'à l'horizon
1 tour
Griffe d'oiseau
Donne la vue d'un faucon.
Permet de voir les détails de tout ce qui se trouve à distance. Comprend tout l'horizon. Capacité à identifier des personnes spécifiques avec précision.
Maître des bêtes
2
Changeforme
Zone courante
1 tour
Griffe ou dent
Contrôle des animaux, qu'ils soient sauvages ou apprivoisés.
Vous pouvez utiliser l'animal contrôlé pour effectuer diverses tâches telles que repousser une attaque, traquer des ennemis, délivrer des messages, monter ou attaquer des adversaires. Les animaux dont la force est supérieure à deux fois votre niveau de puissance ne peuvent pas être contrôlés. +1 WP si l'animal est agité, effrayé ou en combat. +1 WP pour forcer un animal à agir en dehors de son comportement normal. Vous ne pouvez contrôler qu'un seul animal à la fois. Ce sort ne peut pas être utilisé contre les monstres.
Griffe d'ours
2
Changeforme
Autour de soi
Immédiat
Griffe d'ours
Frappe automatiquement votre ennemi.
Les dégâts infligés sont égaux au niveau de puissance. L'attaque ne peut être parée ou esquivée. L'armure a un effet normal sur les dégâts reçus.
Trait du cerf
2
Changeforme
Sur soi
Immédiat
Corne de cerf
Donne la vitesse d'un cerf.
Lancer le sort ne compte pas comme une action. La vitesse de déplacement est égale au niveau de puissance plus 1. Roulez pour une surcharge/un accident juste avant le déplacement.
Forme animale
3
Changeforme
Sur soi
Immédiat
Griffe ou dent
Permet de se transformer en animal.
Choisissez une forme animale dans un tableau du Guide du maître de jeu. L'animal choisi doit avoir une force qui ne dépasse pas le double du niveau de puissance. Gagne la force et l'agilité de l'animal choisi lorsqu'il est sous forme animale. Sous forme animale, perd la capacité de parler et les capacités mentales - l'esprit et l'empathie tombent à 1. Accède aux attaques naturelles de l'animal choisi. Pour revenir à la forme normale, il faut relancer le sort.
Âme primitive
3
Changeforme
<100 mètres
1 tour
Griffe ou dent
Réveille les émotions primaires dans l'esprit des autres.
Le niveau de puissance doit être égal ou supérieur au score d'intelligence de la victime. Peut susciter des émotions spécifiques chez les cibles individuelles (par exemple, la rage ou la paresse). Le GM détermine la réaction des victimes. Peut également affecter l'humeur des foules ou des villages avec un niveau de puissance plus élevé.
Poussière de roche
1
Chant des Pierres
Zone courante
1 round
Une poignée de sable
Crée un épais nuage de poussière de roche qui recouvre la zone.
Bloque la vue à travers la zone. Permet de fuir le combat sans faire de jet de déplacement. Ne peut être utilisé qu'en terrain montagneux ou à l'intérieur d'une grotte.
Étourdissement
1
Chant des Pierres
<25 mètres
Immédiat
Corne
Inflige des dégâts à l'agilité des adversaires égaux au niveau de puissance du sort.
Les dégâts peuvent être répartis entre plusieurs cibles. Les cibles peuvent résister aux dégâts en effectuant un jet de perspicacité. Chaque réussite au jet de perspicacité annule 1 point de dégâts. Ne fonctionne pas contre les monstres.
Voix de la montagne
1
Chant des Pierres
Rituel
Variable
1 quarter
Flûte
Permet de communiquer avec la montagne.
Peut poser des questions simples sur des événements passés ou présents. Nécessite différents niveaux de puissance pour différentes plages de temps et de communication. Ne fonctionne qu'en montagne ou à l'intérieur d'une grotte. Fonctionne comme un rituel et demande de la patience car la montagne parle lentement.
Cœur de pierre
1
Chant des Pierres
Sur soi
Immédiat
Pierres polies
Offre une grande résistance mentale.
S'utilise en réaction Permet de résister à un test de manipulation ou de performance. Peut lancer autant de dés supplémentaire que de PW dépensés. Chaque dé raté réduit l'empathie du lanceur de 1.
Forge-pierre
2
Chant des Pierres
Rituel
Variable
Immédiat
Lyre
Permet de façonner la pierre.
Créez des murs, des ponts et des escaliers. Ne peut que réaliser des constructions rudimentaires. Le niveau de puissance détermine la portée de la construction. Des niveaux de puissance plus élevés permettent de construire dans plusieurs zones.
Tempête de pierres
2
Chant des Pierres
<25 mètres
Immédiat
Galets
Permet de déplacer des rochers et de les projeter sur les ennemis au combat.
Les dégâts infligés à la force de l'ennemi sont égaux au niveau de puissance. L'armure offre une protection normale contre l'attaque. Ne peut être utilisé que lorsqu'il y a des pierres détachées disponibles pour le lancer.
Flétrissement
2
Chant des Pierres
Zone courante
Immédiat
Harpe
Permet de flétrir la pierre et d'abattre les murs et les fortifications.
L'épaisseur de la barrière détermine le niveau de puissance requis. Chaque demi-mètre d'épaisseur nécessite un niveau de puissance.
Pierres protectrices
2
Chant des Pierres
Zone courante
1 round
Cimbale ou bouclier de fer
Utilise les pierres alentours pour protéger une cible.
Protège d'autant de dégat d'attaques que PW dépensés. Peut être lancé sur soi-même ou sur une autre cible. Peut être lancé en réaction pour un coût de 1 WP supplémentaire.
Poings de pierre
2
Chant des Pierres
Sur soi
Immédiat
Boue
Transforme les poings du lanceur en arme contandantes.
Les poings du lanceur se durcissent et se recouvrent de roche. L'attaque au poing devient 'blunt'. Chaque niveau de puissance ajoute 1 dé d'équipement à la prochaine attaque de poing. Le lanceur ne peut plus rien saisir.
Tremblement de terre
3
Chant des Pierres
<25 mètres
Immédiat
Tambour
Détruire les structures ou infliger des dégâts.
La puissance du sort détermine l'étendue des dégâts. Peut être utilisé pour détruire des murs ou des fortifications. Les dégâts causés sont égaux au niveau de puissance.
Forge-acier
3
Chant des Pierres
Rituel
Variable
Immédiat
Marteau
Permet de créer et de manipuler des objets métalliques.
Peut créer des armes et d'autres objets en métal, ainsi que manipuler des structures métalliques. L'arme créée a un bonus d'équipement égal au niveau de puissance, jusqu'à un maximum de +3. Nécessite l'accès à des matières premières, comme pour la création d'un objet par l'intermédiaire de l'artisanat.
Invocation de golem
3
Chant des Pierres
Zone courante
1 quarter
Figurine en pierre
Permet d'invoquer des golems serviteurs à partir de roche.
Le golem suivra les ordres du lanceur de sorts jusqu'à la fin de la journée. Le golem ne peut effectuer que des tâches basiques et doit rester dans le champ de vision du lanceur de sorts. Les statistiques du golem dépendent du niveau de puissance. L'augmentation du niveau de puissance permet également au lanceur de sorts d'invoquer plusieurs golems.
Pétrification
3
Chant des Pierres
Zone courante
1 quarter/niv.
Statuette en pierre
Transforme une cible en statue de pierre.
La cible est transformée en statue de pierre. Elle ne peut plus faire aucune action dans cet état, elle peut être brisée par des armes contondantes. La cible fait un lancer d'opposition sur l'endurance avec 3 fois la puissance du sort en dés.
Enchaîner
1
Symbolisme
<25 mètres
Immédiat
————
Attire une cible vers un symbole.
La cible doit faire un jet d'insight avec une modification négative égale au niveau de puissance. Si le jet échoue, la cible doit courir vers le symbole, en utilisant toutes ses actions normales. Lorsque la cible atteint le symbole ou si le symbole est déplacé, l'effet est interrompu. Ce sort n'a aucun effet sur les monstres.
Horrifier
1
Symbolisme
<25 mètres
Immédiat
————
Réveille une peur profonde chez une cible.
La cible subit des dégâts d'esprit égaux au niveau de puissance. Aucun effet sur les monstres.
Paralyser
1
Symbolisme
<25 mètres
Immédiat
————
Envoûte l'esprit d'une cible à l'aide d'un symbole.
1 WP: la cible perd son action rapide dans le round en cours ou le suivant. 2 WP: la cible perd également son action lente. 3 WP: la cible perd ses actions rapides et lentes. 4 WP: la cible perd toutes ses actions, y compris les actions bonus des talents. Ce sort n'affecte pas les monstres.
Aveugler
2
Symbolisme
<25 mètres
1 quarter
————
Aveugle une cible.
La cible doit effectuer un jet de perspicacité avec une modification négative égale au niveau de puissance. En cas d'échec, le symbole aveugle la cible. L'effet de cécité équivaut à une obscurité totale. Les animaux sont automatiquement affectés, mais le sort n'a aucun effet sur les monstres.
Illusion
2
Symbolisme
<25 mètres
1 tour
————
Crée des illusions qui affectent la vue ou l'ouïe d'une cible.
Les différents niveaux de puissance déterminent la taille et la complexité de l'illusion. Une seule personne à la fois peut être affectée par l'illusion. La cible peut tenter de voir à travers l'illusion avec un jet de perspicacité, avec une pénalité égale au niveau de puissance. Le sort n'affecte pas les monstres.
Tour de passe-passe
2
Symbolisme
Mot de pouvoir
<25 mètres
1 round
————
Empêche une cible de faire une action discrète.
L'action doit être quelque chose qui s'oublie facilement ou qui relève de l'étourderie. laisser passer un joueur sans vérification, laisser des clés sur une table. Ce sort ne peut pas être utilisé en combat.
Marionnettiste
3
Symbolisme
Zone courante
1 round
————
Permet de prendre le contrôle total des actions d'une cible.
La cible doit faire un jet d'insight avec une modification négative égale à son niveau de pouvoir. Si le jet échoue, la cible devient une marionnette qui ne contrôle plus son propre corps. Le contrôle dure jusqu'au prochain tour ordinaire de la cible et couvre une action rapide et une action lente. La cible ne peut pas effectuer d'actions réactives ou de bonus avant les actions du marionnettiste.
Rune de pouvoir
3
Symbolisme
Rituel
Autour de soi
Immédiat
————
Charge un symbole de pouvoir.
Dessinez ou gravez le symbole sur un objet. Charge le symbole avec un nombre de WP égal au niveau de puissance. Utilisez le symbole plus tard pour lancer des sorts en vidant les WP qu'il contient. Les autres lanceurs de sorts peuvent utiliser vos runes de pouvoir s'ils y ont accès.
Portail
3
Symbolisme
Rituel
Zone courante
1 quarter/niv.
————
Permet de déchirer le voile qui sépare les mondes et d'ouvrir un chemin.
Prenez le risque de rencontrer des démons et des créatures malveillantes de l'autre côté. Utilisez le sort bind demon à vos propres fins ou faites-vous utiliser par les créatures. Peut créer un nouveau portail de l'autre côté pour voyager n'importe où dans les Terres interdites.